1. 메타버스란?
→ 메타(meta) : 가상/초월 + 버스(universe) : 세계/우주
→ 즉, 가상세계, 초월세계
→ 강의에서는 증강 현실과 가상 현실 위주로 소개
2. 메타버스의 주요 특성
1) 공간
→ 메타버스는 '공간'에 특화된 형태로 발전할 것이다.
① 공간의 확장 : 현실세계에 있는 공간을 메타버스로 어떻게 확장할지
② 공간의 차별화 : 현실세계의 공간과 웹상의 공간을 어떻게 차별화하여 메타버스로 발전시킬지
③ 공간 속의 경험에 집중 : 공간 속에서 어떤 경험을 하게 할 것인지
2) 관계
→ 메타버스의 지속성을 위해서는 그 속에서의 관계 형성이 중요하다.
→ 소셜 미디어의 특징을 공간적으로 확장하는 것이 필요
① 관계의 확장 : 소셜미디어의 관계성을 어떻게 메타버스로 확장할지
② 관계의 차별화 : 소셜미디어의 관계적 특성을 어떻게 차별화하여 메타버스로 발전시킬지
③ 관계를 위한 경험 설계
④ 관계 형성을 위한 컨텐츠
3) 재미
→ 메타버스 세대가 메타버스를 이용하는 이유는 재미있기 때문이다.
→ '게임화'를 적극적으로 활용하기
① 공간의 재미 : 재미있는 공간으로 설계하기
② 관계의 재미 : 관계성을 어떻게 재미로 풀어낼지
③ 재미 있는 컨텐츠 제공
4) 활동
→ 사람은 활동을 통해 재미를 느끼고 배울 수 있다.
→ 직접 조작하고 움직이는 것이 핵심, 활동을 통해 경쟁과 협동이 발생할 수 있도록
① 활동의 재미 : 활동에 재미를 제공
② 활동에 의미 부여 : 보상을 제공하거나 유의미한 활동이 되도록 설계
5) 부가적 캐릭터
→ 본캐와 부캐의 역할이 달라지고 있음에 주목해야 한다.
① 부캐에 대한 정체성 확립 : 부캐에 시간과 비용을 쓰고, 자신을 투영한 부캐가 될 수 있도록 함
3. 증강현실(AR)
→ 현실을 증강시키는 형태의 메타버스
→ 현실세계와 디지털 데이터를 혼합하여 보여주는 기술, '인터랙티브'함이 핵심
▷ AR의 대표적인 예
- 포켓몬고
- 생활앱
- 훈련앱
- 마이크로소프트 홀로렌즈
- 교육앱 ex) 스카이가이드
- 스노우
- 고스트페이서
4. 가상현실(VR)
1) HMD(Head Mounted Display)형
→ 몰입감과 공간감이 극대화된다는 특징
▷ HMD형의 대표적인 예
- 가상현실 훈련 ex) 소방훈련
- 군사 훈련
- 군사용 전투 게임
- 하프라이프 알릭스
- 마이크로소프트 매쉬
- 페이스북 호라이즌
2) 게임(3D 조작형)
→ 메타버스 그 자체, 아주 좋은 예시
▷ 게임의 대표적인 예
- MMORPG ex) 리니지, 디아블로
- 동물의 숲
- 마인크래프트
- GTA5 : 현실성 있는 체험
- 심즈
- 로블록스
3) 시뮬레이션
→ 메타버스 내에서 현실세계를 반영함
▷ 시뮬레이션의 대표적인 예
- 군사 시뮬레이션
- 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 : 사실은 게임이지만 시뮬레이션 특징
- 심시티 : 게임이자 시뮬레이션, 정교함
4) 월드
→ 공간적인 의미를 담고 있음
▷ 월드의 대표적인 예
- 제페토
- 포트나이트 : 게임 도구가 월드로 확장
- 게더타운
- 팀플로우
- 로블록스의 구찌가든
5. 메타버스 저작도구
→ 메타버스를 만드는 데 필요한 도구
- 유니티 : 메타버스를 만드는 가장 좋은 도구로 각광받고 있음
- 언리얼엔진 : 3D 모델, 공간 모두 만들 수 있음
- 로블록스 스튜디오 : 로블록스의 저작도구
- 제페토 빌드잇 : 제페토의 월드를 만드는 저작도구, 게임 쪽은 아직 부족
- 어도브 서브스턴스 : 3D
- 3D맥스 : 3D 오브젝트 저작도구
- 블렌더 : 로블록스와 연관되어 사용, 무료로 사용 가능
6. 디지털 휴먼
→ 메타버스와 함께 등장한 개념
→ 메타버스 속의 또 다른 나의 캐릭터
→ 유사어 : 캐릭터, 아바타, 메타휴먼, 디지털미, 부캐
▷ 특징
- 새로운 신원을 창조할 수 있는 가능성
- 그래픽으로 구현됨 -> 기술과 밀접한 관계
- 메타버스의 가상 신체를 통해 몸 변형 가능
- 나와 또 다른 인격체로 인식하고 사람들과 상호작용함
- 나의 정체성을 자유롭게 표현
- 디지털 휴먼에 비용을 지불하고 있음 -> 시장의 가능성
- 디지털 휴먼의 플랫폼과 만드는 형태에 따라 속성, 디자인, 느낌 등이 달라질 것
▷ 디지털 휴먼의 대표적인 예
- 싸이월드
- 세이클럽
- 스카이림
- 발할라
- 메타휴먼 크리에이터
- 로블록스
7. 메타버스 속의 디지털 자산
→ 디지털로 구현된 경제적인 가치가 있는 재화
- 메타버스에서는 디지털 자산이 상거래 되고 있음 -> 앞으로 더 활성화 될 것
- NFT라는 개념
- 로블록스에는 로벅스라는 경제 생태계가 있음
- 재판매, 한정판
8. 메타버스 산업 구조
1) 플랫폼
→ 일반 사용자가 메타버스를 경험할 수 있도록 공급자와 수요자를 연결하는 역할
→ 컨텐츠 유통의 역할도 포함
▷ 플랫폼의 대표적인 예
- 로블록스
- 제페토
- 스팀
- 에픽게임즈
- 플레잇테이션 스토어
- 엑스박스 스토어
2) 컨텐츠(월드)
→ 컨텐츠는 월드와 한 쌍 -> 월드 속에서 혼합
→ 메타버스를 통해 사용자에게 전달되는 내용
→ 사용자는 컨텐츠를 통해 메타버스를 경험
▷ 컨텐츠의 대표적인 예
- 로블록스
- 제페토
- 마인크래프트
- 각종 게임 (VR, AR)
3) 저작
→ 컨텐츠(월드), 디지털 휴먼을 만드는 소프트웨어
→ 저작의 기능은 매우 중요
▷ 저작의 대표적인 예
- 유니티
- 언리언엔진
- 어도브
- 오토데스크
- 블렌더
- 로블록스 스튜디오 : 로블록스는 플랫폼이자 컨텐츠이자 저작도구
4) 인터페이스
→ 사용자가 메타버스를 사용할 수 있는 기기 ex) 콘솔, HMD, 스마트폰, 태블릿 등
▷ 인터페이스의 대표적인 예
- 페이스북(오큘러스)
- HTC(바이브)
- 마이크로소프트(홀로렌즈, 엑스박스)
- 애플(아이폰, 아이패드)
- 소니(플레이스테이션)
5) 엔진
→ 월드와 컨텐츠에 필요한 각종 코어 소프트웨어 ex) 그래픽엔진, 물리엔진, 공간구성엔진, 인공지능엔진
▷ 인터페이스의 대표적인 예
- 그래픽엔진(유니티, 언리얼)
- AR엔진(나이언틱)
- 공간구성엔진(세시움)
- 인공지능엔진(구글)
6) 인프라
→ 메타버스의 확산에 영향
▷ 인터페이스의 대표적인 예
- 그래픽카드(엔비디아, AMD)
- 클라우드컴퓨팅(AWS, Azure, GCP)
- 통신(5G)
- 컨텐츠전송(아카마이, 클라우드플레어)
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