▶ 학교 만들기

칠판, 책상, 의자
사물함
교실 외부
교실 내부
4개의 교실과 복도
계단과 2층
2층짜리 학교 완성본
이와 같이 블록으로 나무 제작도 가능
번거로운 소품들은 도구 상자 이용하기
학교운동장
학교 완성본
baseplate 조정하여 마무리

 

※ 도구 상자 사용 시 주의사항

→ 악성 스크립트가 있는 경우가 존재

위와 같이 탐색기에서 script 검색 후 반드시 확인해주기

 

[홈] - [게임설정] - [게시]
로블록스 페이지 - [만들기]

위와 같이 서버에 잘 게시된 것을 확인할 수 있다.

 

플러그인 : 로블록스 스튜디오 편집을 좀 더 쉽게 도와주는 외부 프로그램

→ 도구 상자에서 찾아서 사용

- ThreeDText : 글자 두께, 색상, 크기 등 설정 가능

- Brushtool : 모델 한꺼번에 배치

- GeomTools : 모델의 연결 부분을 채워줌

- Building Tools by F3X : 이동, 크기,회전, 색상 등 더 손쉽게 가능

- Model Resize : 크기 조정

1. 로블록스 소개

1) 로블록스

- 메타버스의 대표 주자

- 샌드박스 게임 플랫폼

- 게임을 만들어 직접 유통할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 핵심

- 게임을 제작할 수 있는 "로블록스 스튜디오"가 핵심 경쟁력

- 별도의 서버 없이 게임을 제작해서 제공할 수 있음

- 10대들의 놀이터 → 10대를 대상으로 사업 진행 시 관심 필수

- 메타버스 : 콘텐츠(월드), 플랫폼, 저작, 인프라, 인터페이스, 엔진 

- 자유도↑, 미래 성장 전망↑

 

2) 로블록스 특징

- 홍보용 월드 구축에 탁월

- 상호작용성 강화 → 고객과의 지속적인 관계 형성

- 게임성 강화 → 재미/몰입을 통해 지속적인 방문 가능

 

로블록스 스튜디오 시작 화면

 

2. 로블록스 스튜디오 화면 구성

모델
테스트
보기
플러그인

 

3. 로블록스 스튜디오 조작 방법

- [Ctrl] + [S] : 저장

- 마우스 좌클릭 : 선택

- 마우스 우클릭 : 둘러보기, 퀵메뉴(오브젝트)

- 마우스 휠 : 확대/축소

- [A] : 좌로 이동

- [D] : 우로 이동

- [W] : 앞으로 이동

- [S] : 뒤로 이동

- [Q] : 수직 아래로 이동

- [E] : 수직 위로 이동

 

4. 로블록스 월드 만들기

1) 파트 종류 및 재질 변경

[모델] - [파트]
블록 - 구형 - 쐐기형 - 원통
다양한 재질 선택 가능
다양한 색상 선택 가능

 

2) 파트 이동, 크기 조정, 회전, 변형

단축키 : [Ctrl] + [1/2/3/4/5]

- [Ctrl] + c, [Ctrl] + v를 사용하여 복사/붙여넣기 가능

- [Ctrl] + d : 그 위치에 복제

- [Ctrl] + z : 되돌리기

 

[모델] - [이동] : [Ctrl] + 2

- x축 : 빨간색 화살표

- y축 : 초록색 화살표

- z축 : 파란색 화살표

 

[모델] - [크기] : [Ctrl] + 3

 

[모델] - [회전] : [Ctrl] + 4

 

[모델] - [변형] : [Ctrl] + 5

→ 여러 변형을 한꺼번에 할 수 있음

 

→ 해당 값을 변경하여 미세 조정 가능

 

3) 파트 조합하여 새로운 모양 만들기

→ 원통형 두개 선택 후 무효화, 전체 선택 후 통합하면 위와 같이 뚫린 도형을 만들 수 있음

 

4) 파트에 효과 넣기

[모델] - [효과]

→ 이와 같이 다양한 효과를 낼 수 있음

 

5) 사물 기획하고, 파트의 크기 가늠하기

[플러그인] - [리그 빌드]

→ 리그를 선택하여 파트 크기 가늠 가능

 

나무 의자/책상 만들기

 

1.  커스텀 오브젝트 사용방법

 커스텀으로 만들어진 오브젝트도 사용 가능

 [more objects] - [Upload New] - 새로운 이미지 업로드

32px 기준 블록 1칸을 차지함

 

2.  상호작용 오브젝트 배치하기

[more objects] - [professional events] 

상호작용할 수 있는 오브젝트들 

 

→ video : 넣고 싶은 비디오의 url 주소를 넣어주면 됨

→ image : advanced 속성을 바꿔주지 않고 단순 파일 선택으로 이미지 업로드 가능

 

 외부에서 공유하여 사용할 수 있는 웹 서비스들의 url만 사용 가능

ex) 구글 공유 문서, 설문 등

 

일반 오브젝트 선택 후 상호작용 기능 선택 가능

 

3.  프라이빗 영역 지정, 스포트라이트 만들기

같은 코드 내에 있는 지역에 모인 사람들끼리만 상호작용 가능

 

→ 누구에게나 상호작용할 수 있는 권한

 

4.  포탈로 룸 연결하기

→ 공간을 이동할 수 있는 portal 기능

→ portal type 선택 후 이동할 portal 선택

→ 이동할 공간에서 처음 위치할 곳을 지정

 

5.  게더타운과 함께 사용하면 좋은 사이트와 팁

- padlet : 방명록 기능, 토론 기능

오브젝트 추가 후 embedded website 속성으로 padlet 주소 넣어주기

- maze generator : 미로 모양의 이미지를 만들어 새로운 게더타운 룸을 만들 수 있음

→ [create a new room] - [create a blank room] - [upload a background] 한 후 오브젝트 배치

- map editor2

→ 맵을 미리 만들어놓은 후 이미지 저장하여 게더타운에서 오브젝트 배치

 

6.  업데이트 부분

1) create event : 이벤트 생성

2) information board : 공지 기능

3) volume : 참가자 음량 조절 가능

1. 게더타운 소개, 특징

 

로블록스, 유니티, 언리얼 등의 게임 중심의 가상공간은 복잡하고 어려움, 화상 채팅이나 음성 채팅을 제공하는 인터페이스가 제공되어 있지 않음

게더타운은 모두 제공하기 때문에 즉시 사용 가능

웹브라우저에서 언제 어디서나 접속 가능 -> 확장성 good

 

2. 회원가입, 로그인

구글 연동으로 로그인 가능

 

캐릭터 설정 화면

 

로그인 후 Create - Create a Space 접속

 

 

Templates에서 이미 만들어진 템플릿을 사용할 수도 있고, Blank를 선택하여 나만의 space도 생성 가능

 

3. 맵메이커 인터페이스

1) 화면 조정

- 확대/축소 : [Ctrl] + 마우스휠 조정

- 상/하 이동 : 마우스휠 조정

- 좌/우 이동 : [Shift] + 마우스휠 조정

 

2) menu

① Objects (단축키 : 1)

화면을 꾸미는 데 이용하는 모든 오브젝트 지정

 

② Tile Effects (단축키 : 2)

 타일 안에 옵션들을 지정

 

 

- Impassable : 사람들이 통과할 수 없는 영역

- Spawn : 처음 입장 시 시작 지점

- Portal : 다른 space로 이동하는 역할

- Private Area : 같은 영역에 있을 때 화상 채팅이 나타나도록 함

- Spotlight : 모든 사람에게 이야기할 수 있는 기능

 

 

 

 

 

 

 

 

③ Walls & Floors

 벽과 바닥을 그릴 수 있는 메뉴

 

④ save (단축키 : [Ctrl] + s)

내용 저장

 

3) 조작키

 

- select (단축키 : V) : 오브젝트 하나 선택 후 조작 시 사용

- stamp (단축키 : B) : 오브젝트 선택 후 드래그하여 한번에 배치 가능

- erase (단축키 : E) : 오브젝트 삭제

- hand (단축키 : H) : 화면 이동

- box select (단축키 : G) : 드래그하여 영역 선택

- zoom in : 확대

- zoom out : 축소

- undo (단축키 : [Ctrl] + Z) : 되돌리기

- redo (단축키 : [Ctrl] + [Shift] + Z) : 다시 실행

 

 

 

 

 

- Objects : 오브젝트 선택

- Object details : 오브젝트를 디테일하게 보는 영역 

- Rooms : 룸 선택

- List of objects : 오브젝트의 목록

 

 

 

4. 룸 템플릿으로 만들기

 

Rooms - Create a new room - Choose from template을 선택하여 템플릿을 통해 룸 만들기 가능

 

 

이와 같이 템플릿 선택 후 사용 가능

 

 

전체 홀과 같이 해당 영역으로 이동 시 portal을 이용하여 각각의 room으로 이동 가능 -> 소회의실 기능

단상 위에서 spotlight를 이용하여 전체 공지 가능

 

5. 공간 기획, 저장하기 

미리 전체적인 공간 기획을 하는 것이 중요

 

 

→ Walls & Floors 선택 후 원하는 디자인으로 공간 생성

해당 내용 저장 시 Spawn 영역(사용자가 시작하는 위치)이 하나 이상은 반드시 존재해야 함

 

6. 벽, 바닥 만들기

 

→ 이와 같이 공간 구성

→ 벽, 바닥, 복도, 통로 등 원하는 디자인으로 공간 구성

 오브젝트를 지울 때는 사용한 메뉴로 가서 erase 해야 함

 

7. 통과하지 못하는 벽 만들기 및 활용

 

Tile Effects의 Impassable 속성을 사용하여 사용자가 벽은 들어갈 수 없도록 설정

비밀의 공간 통로는 포함하지 않고 통로를 사용할 수 있도록 트릭 설정

 

8. 오브젝트  살펴보기

 

→ 다양한 꾸미기 요소 선택하여 원하는 오브젝트 사용 가능

→ Object details를 통해 색상과 같은 세부적인 속성 설정 가능

 

9. 오브젝트 배치하기

 

→ 이와 같이 다양한 속성 설정 가능

→ 회전은 가능하지만 정면에서 보여지므로 감안해서 사용하기

 

 

 Objects - Wayfinding - Blank를 사용하여 Image와 Advance options에 이미지 파일을 선택하면 로고와 같이 원하는 이미지를 넣을 수 있음

 

→  Objects - Insert text를 사용하여 텍스트를 넣을 수 있음

 

 

→ 화분, 책상, 책장 등은 impassable tile로 지나다니지 못하게 설정

 

 

Go to space를 통해 미리보기 가능

 

1. 홍보용 월드 제작

1) 개요

- 업종, 기업의 규모 등에 관계 없이 제작 가능 -> 비용과 시간의 제약이 적음

- 작게 시작하여 반응을 보며 확장 여부를 결정하는 것이 효율적

 

2) 실행방안

① 기존 플랫폼 활용

- 로블록스, 제페토, 게더타운 등

- 즉시 제작 가능하지만 확장이 어려움

- 쉽고 빠르고 저렴하게 제작 가능

② 자체 시스템 구축

- 저작도구, 엔진 등을 활용하여 구축 ex) 언리얼, 유니티

- 특색 있는 월드 제작 가능

- 기획이 명확해야 하고 시간과 비용이 많이 투자됨

 

3) 로블록스와 제페토 특징 비교

  로블록스 제페토
사용자 수 약 1억 5천만 명 약 2억 명
월드 제작 기능 O O
상호작용 게임 제작 수준 아직 미비함
확장성 대단히 넓음 아직 부족함
제작 수준 중급 이상 초급
용도 단순 홍보형 월드
상호작용형 월드
체험형 월드
게임 플레이
단순 홍보형 월드
활용 기기 데스크톱, 스마트폰, 태블릿,
게임용 콘솔, HMD
스마트폰, 태블릿
그래픽 그래픽 수준 변경 가능
로우폴리~하이폴리
그래픽 수준 변경 불가

 

2. 체험형 월드 제작

1) 개요

- 홍보용 월드에 상호작용 요소를 넣은 것

- 활동 요소를 넣어 체험형으로 운영 -> 사용자와의 지속적인 관계 형성, 재미

- 어떤 체험을 통해 사용자 경험을 높일 것인가

 

2) 실행방안

- 증강현실과 가상현실 모두 해당

- 점프하기, 쏘기, 키우기, 탐색하기 등이 체험을 위한 기본 활동

- 증강 : 실제 공간 속에서 이루어져야 하므로 활동에 한계 vs 가상 : 부캐를 직접 조작하면서 기본 활동 가능

-> 가상현실 중심의 체험형 월드 제작이 효율적

① 점프하기

- 점프맵 중심으로 뛰기 활동 -> 재미

- 뛰면서 체험 가능한 업종별, 주제별 아이디어 구현 필요

- 점프를 위한 발판 윗면은 주목도가 높기 때문에 광고, 홍보 등에 활용 가능

② 쏘기

- 과녁 맞추기, 사물 맞추기, 던지기 등

- 사용자와 관계 형성할 수 있는 주제를 찾는 것이 중요

- 쏘기를 통한 홍보 장치

③ 키우기

- 일종의 시뮬레이션 성격

- 키우는 대상에 따라 다양한 체험의 형태 구현 가능, 소품을 활용한 홍보효과

- 키우기 결과에 따라 성과보상 및 이벤트 추첨 연계

④ 찾기

- 보물찾기 놀이와 유사

- 월드 속에서 힌트를 얻고 이를 활용하여 찾는 형태

- 학습과 보상 연결 가능

 

3, 특별한 고객과 프라이빗 미팅

1) 개요

- 특별한 고객에게 특별한 경험을 주는 것은 중요

- 메타버스 속에 특별한 고객을 위한 프라이빗 월드 제작

- 원거리에 있는 고객과 소통 가능 -> 지역적 한계 해결

 

2) 실행방안

- 메타버스 체험형 프라이빗 월드 구축

- HMD를 특별한 고객에게 제공 -> HMD를 통해 메타버스 프라이빗 월드에 접속

- 다양한 형태의 미팅, 상담 제공 -> 특별한 경험 선사

- 자체 메타버스 시스템 구축 필요

- 고객의 부캐 생성을 위해 디지털 휴먼 생성, 운영 절차 필요

- 의사소통에 특화된 형태의 월드 설계, 사용자 경험 설계 필요

 

4. 상호작용 중심의 정보공유회

1) 개요

- 비대면 상황 증가 -> 오프라인 공간을 대체하기 위한 상시적 디지털 공간 필요

- 공간 구축을 넘어 사람과 사람 간의 상호작용이 이루어지도록 관계와 재미의 요소를 넣는 것이 필요

 

2) 실행방안

① 상호작용

- 고객과 고객 사이의 의사소통이 가능한 구조

- 디지털 휴먼의 적극적 활용

- 업종, 아이템 등에 따라 설계 범위 및 방법이 다를 것

- 상호작용성을 강화하는 방향

② 정보공유회

- 업종별, 아이템별 기본 정보를 상시적으로 제공한다는 것을 알리고 특성화하는 것이 중요

 

3) 적용

- 자체 시스템 구축 : 유니티, 언리얼, HMD -> 시간과 비용 큼

- 기존 플랫폼 이용 : 로블록스

 

5. 학습공동체 구축 및 운영

1) 개요

- 사용자들끼리 대화하고 상호작용하면서 배움이 이루어지는 것은 매우 큰 가치

- 사회적학습(소셜러닝) -> 학습공동체에서 발생 가능한 가장 큰 배움의 형태

- 학습공동체의 구축은 교수학습 측면에서 매우 중요

 

2) 실행방안

- '학습'을 목적으로 모임

- '학습을 위해 모인다'라는 것을 명확하게 해야 함

- 관계와 재미를 중심으로 학습 진행 절차 설계

- 활동에 초점을 맞춰 경험 학습 모델을 중심으로 함

 

6. 부캐 제작 및 운영 대행

1) 개요

- 본캐와 부캐 구분 및 관리에 대한 관심 증가

- 부캐 = 디지털 휴먼 = 아바타

- 부캐는 메타버스 속에서 자신의 정체성을 나타내는 또 다른 나

- 부캐 육성, 관리, 자랑의 중요성↑

 

2) 실행방안

① 부캐 제작

- 서비스별 부캐 제작 기능 확인

- 디지털 신분증 애플리케이션이 나오면 사업성↑

- 활성화 : HMD < 3D 캐릭터로 직접 조작 

② 운영 대행

- 스스로 제작, 관리가 어려우므로 고객 관계 관리 차원에서 운영 대행 서비스 제공 가능

③ 적용

- 기존 플랫폼 : 로블록스, 제페토

- 자체 시스템 : 언리얼, 블렌더, 3DS MAX, MAYA

 

7. 역사 체험

1) 개요

- 현실에서 역사 체험 -> 사진, 동영상

- 사진과 동영상이 없는 시대나 주제를 메타버스로 구현

- 고증과 역사적 상상력을 통해 이야기로만 들을 수 있는 역사를 생생하게 체험 가능

2) 실행방안

- 역사 체험을 위한 시대적 상황을 재현하기 위해서는 실제 세상의 디지털화의 융합이 중요

- 교육적으로 활용 가능 -> 교수학습 전략 수립 가능한 전문가 집단과 함께 작업

- 게임 활용 시 현실감과 재미↑

3) 사례

- 어쌔신 크리드 오디세이 디스커버리 투어 -> 이집트 투어, 고대 그리스 역사

4) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

8. 여행 체험

1) 개요

- 여행을 가지 못하는 상황이거나 어려운 경우 메타버스를 통해 간접 체험

-> 의미 있는 경험

2) 실행방안

- 실제 여행지 상황을 그대로 재현하기 위해서는 실제 세상의 디지털화의 융합이 중요

- 교육적으로 활용 가능 -> 교수학습 전략 수립 가능한 전문가 집단과 함께 작업

- 게임 활용 시 현실감과 재미↑

3) 사례

- 구글어스 VR

- 오큘러스 여행 앱

4) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

9. 메모리얼 파크

1) 개요

- 고인을 추억하기 위해 메모리얼 파크(추모공원)에 안장

- 고인의 생전 모습과 행동을 디지털로 복원 -> 메타버스 속에서 만남

- 고인의 과거 사진과 영상을 기반으로 고인의 디지털 휴먼 생성

- 고인과 만나는 공간 구성 -> 사진, 영상 등의 실제 자료

- 고인의 영상에서 음성 추출 -> 비슷한 음성 생성 기술

- 고인이 메타버스에서 움직이고 상호작용하는 인공지능 기술의 적용

2) 실행방안

- 고인의 얼굴 및 데이터 이외의 자료는 데이터베이스를 통해 조합

- 데이터셋을 구축하여 마켓플레이스로 운영 가능 ex) 신체, 움직임, 소품, 공간, 배경음악 등

3) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

10. 저작 리소스 제작 및 유통

1) 개요

- 메타버스 월드 및 콘텐츠 저작을 위해서는 적당한 리소스 확보가 중요

- 저작 리소스 -> 품질 좋은 월드 및 콘텐츠 제작

- 클라이언트 납품 : 자체 제작 or 위탁 제작

- 유통 가능한 마켓플레이스도 중요

2) 실행방안

① 필요 리소스

- 일반 3D 모델링 리소스

- 디지털 휴먼 모델링 리소스

- 오디오 리소스 

- 비디오 리소스

- 이펙트 및 파티클 리소스

② 마켓플레이스

- 리소스 오픈마켓 형식 (플랫폼)

- 해외 마켓플레이스는 리소스별로 활성화

3) 사례

- 로블록스 외부 모델링 파일 불러오기

4) 적용

- 로블록스(유통 기능), 유니티, 언리얼, 오토데스크, 마야, 블렌더

 

11. 인터랙티브 기능성 게임 제작

1) 개요

- 게임은 전통적인 메타버스의 중요 카테고리

- 특정 목적을 가진 기능성 게임이면 정부 지원을 통해 제작 자금 확보 가능

※ 기능성 게임

- 교육용 : 교육 목적

- 치료용 : 치료 목적

- 운동용 : 건강 증진 목적

- 사회문제 해결용 : 사회 인식 전환 목적

- 시뮬레이션용 : 현실을 모방하여 확인하는 기능성 게임

2) 실행방안

- 목적에 따라 기능성 게임 설계 및 제작 방법이 달라짐

- 기능성 게임 제작 -> 게임성, 재미, 목적달성을 고려해야 함

- 게임성 확보를 위해 게임 프레임 적용 필요

※ 게임 프레임 : 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 줄 수 있는 게임화의 요소

3) 적용

로블록스, 유니티, 언리얼

 

12. 심리 테라피

1) 개요

- 상담 시 환경은 중요한 고려 요소

- 직접 대면 상담이 어려운 경우 환경 요소를 고려한 메타버스 활용 가능

-> 시간, 공간, 분위 등의 제약 탈피, HMD를 통해 상담 집중 환경

- 심리 테라피 콘텐츠를 구성하여 필요 시 언제든 치유할 수 있도록 제공

2) 실행방안

① 공간 구성

- 직접적인 상담을 위한 공간 구성 -> 대면 상담의 효과, 실시간 대화

- 디지털 휴먼 사용 시 익명 심리 테라피도 가능

② 콘텐츠 구성

- 사용자가 필요할 때 심리적 안정을 얻을 수 있는 콘텐츠 제공

- 상담자와 메타버스에서 직접 만나는 것에 대한 시간적, 비용적 부담 감소

- 반복적인 사용으로 심리 테라피 효과 극대화 가능

3) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

13. 디지털 부동산 거래 플랫폼

1) 개요

- 가상 자산에 대한 관심과 역할↑

※ 가상 자산 : 경제적 가치를 지닌 것으로서 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표

- 현재는 코인류만 생각하고 있으나 메타버스 활성화 시 디지털 부동산도 가상 자산으로 인식될 수 있음

2) 실행방안

- 코인이 의미 있는 이유는 블록체인 기술에 기반을 두고 있기 때문

- 가치 증명, 의미 부여가 중요

-> 디지털 부동산이 가상 자산으로 인정받기 위해서는 기술적 뒷받침이 있어야 할 것

- 단순 판매뿐 아니라 공급자와 수요자를 연결할 수 있는 플랫폼의 성격으로 진행하는 것이 중요

3) 사례

- 어스2

4) 적용

- 유니티, 언리얼, 오픈스트릿맵(미러월드)

 

14. VR 커뮤니케이션 서비스

1) 개요

- 화상회의, 화상강의

-> 비주얼 의사소통(시각적으로 발전한 커뮤니케이션)에 초점을 맞춘 솔루션 및 서비스 제공 -> 현장감↑

- 부캐 활용 시 정보 전달과 재미↑

2) 실행방안

① 기존 화상회의 애플리케이션과 연동

- API 제작 -> VR 커뮤니케이션 서비스 + 기존 화상회의 솔루션 

- 기존 애플리케이션에 추가(애드온)하는 방식으로 접근

② 새로운 애플리케이션 출시

- 기존 활용하고 있는 애플리케이션과 차별점을 두어 출시 

3) 적용

- 기존 플랫폼 이용 : 줌, 구글미트

- 자체 시스템 구축 : 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

15. 고객지원 플랫폼

1) 개요

- 고객지원 채널 -> 이메일, 전화, 게시판, 채팅, 챗봇 등

- 메타버스 환경 내 비주얼 의사소통이 가능한 디지털 휴먼을 사용한 서비스

2) 실행방안

① 구축형

- 메타버스 고객지원 솔루션을 제작하여 구축

- 기존 고객지원 채널에 연동

- API를 통해 연동 가능

② 서비스형

- SaaS 방식으로 제공

-> 클라우드 환경에 설치 후 사용량에 따라 비용 지불

- API를 통해 연동 가능

3) 적용

- 기존 서비스 : 젠데스크, 프레시데스크 -> API

- 자체 시스템 : 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

16. 메타버스 오피스

1) 개요

- 원격근무, 재택근무 -> 시간과 공간 제약 극복

- 회의, 행사, 면접, 교육, 발표 등의 오피스 활동을 비주얼 의사소통이 가능한 형태로 구현 가능

2) 실행방안

① 오피스 공간 구성

- 실제 오피스 vs 가상

- 2D vs 3D

② 활동 형태

- 오피스에서 이루어지는 활동을 유형별로 구분한 후 공간 구성

- 템플릿 제공하여 쉽게 구성할 수 있도록 지원

③ 디지털 휴먼

- 실재감↑

- 디지털 휴먼의 스타일 구성에 따라 감성적 접근 가능

④ 비주얼 의사소통

- 디지털 휴먼의 행동을 통해 현실적인 실재감↑

3) 사례

- 게더타운

- 스페이셜

4) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

17. 버추얼 유튜버 지원

1) 개요

- 가상 캐릭터를 활용하여 유튜브 진행 -> 버추얼 유튜버(vTuber)

- 자신의 얼굴을 공개하지 않고 유튜브 활동을 하고 싶어 하는 사람에게 지원

- 비용 절약 가능

2) 실행방안

① 장비 지원

- 모션 캡쳐 장비, HMD, 편집용 고성능 컴퓨터

② 기술 지원

- 하드웨어, 소프트웨어 사용에 대한 기술적 지원

③ 작업 지원

- 사전 준비, 촬영 후 편집 및 효과처리

3) 적용

- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브

 

18. 메타버스 위탁 운영

1) 개요

- 서비스를 활용하거나 자체 시스템으로 구축하더라도 모든 것을 직접 운영하기는 어려움

-> 위탁 운영의 필요성↑

2) 실행방안

① 메타버스 분석 및 선택

- 메타버스 서비스 사전 분석, 서비스 선택

② 제작 능력 확보

- 상호작용성이 강화된 월드 제작, 게임형 월드 제작

③ 의사소통 방법 정리

- 메타버스 서비스의 특징에 따른 사용자와의 의사소통 방법 정리

3) 적용

- 로블록스, 제페토 -> 분석해보기

- Autodesk, maya, blender -> 제작 역량 강화

 

19. 메타버스 인력 양성

1) 개요

- 메타버스 서비스가 활성화된다면 관련 인력이 부족할 것

- 메타버스는 3차원 공간을 중심으로 이루어지므로 인지, 조작 등이 기존과는 다른 형태의 운영이 필요

2) 실행방안

- 실제적인 메타버스 프로젝트를 진행하면서 필요 역량을 파악해야 함

- 메타버스 서비스의 특징과 기술 파악, 대처 역량 필요

- 새로운 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 창의적인 교육 과정 운영 필요

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