1. 홍보용 월드 제작
1) 개요
- 업종, 기업의 규모 등에 관계 없이 제작 가능 -> 비용과 시간의 제약이 적음
- 작게 시작하여 반응을 보며 확장 여부를 결정하는 것이 효율적
2) 실행방안
① 기존 플랫폼 활용
- 로블록스, 제페토, 게더타운 등
- 즉시 제작 가능하지만 확장이 어려움
- 쉽고 빠르고 저렴하게 제작 가능
② 자체 시스템 구축
- 저작도구, 엔진 등을 활용하여 구축 ex) 언리얼, 유니티
- 특색 있는 월드 제작 가능
- 기획이 명확해야 하고 시간과 비용이 많이 투자됨
3) 로블록스와 제페토 특징 비교
|
로블록스 |
제페토 |
사용자 수 |
약 1억 5천만 명 |
약 2억 명 |
월드 제작 기능 |
O |
O |
상호작용 |
게임 제작 수준 |
아직 미비함 |
확장성 |
대단히 넓음 |
아직 부족함 |
제작 수준 |
중급 이상 |
초급 |
용도 |
단순 홍보형 월드 상호작용형 월드 체험형 월드 게임 플레이 |
단순 홍보형 월드 |
활용 기기 |
데스크톱, 스마트폰, 태블릿, 게임용 콘솔, HMD |
스마트폰, 태블릿 |
그래픽 |
그래픽 수준 변경 가능 로우폴리~하이폴리 |
그래픽 수준 변경 불가 |
2. 체험형 월드 제작
1) 개요
- 홍보용 월드에 상호작용 요소를 넣은 것
- 활동 요소를 넣어 체험형으로 운영 -> 사용자와의 지속적인 관계 형성, 재미
- 어떤 체험을 통해 사용자 경험을 높일 것인가
2) 실행방안
- 증강현실과 가상현실 모두 해당
- 점프하기, 쏘기, 키우기, 탐색하기 등이 체험을 위한 기본 활동
- 증강 : 실제 공간 속에서 이루어져야 하므로 활동에 한계 vs 가상 : 부캐를 직접 조작하면서 기본 활동 가능
-> 가상현실 중심의 체험형 월드 제작이 효율적
① 점프하기
- 점프맵 중심으로 뛰기 활동 -> 재미
- 뛰면서 체험 가능한 업종별, 주제별 아이디어 구현 필요
- 점프를 위한 발판 윗면은 주목도가 높기 때문에 광고, 홍보 등에 활용 가능
② 쏘기
- 과녁 맞추기, 사물 맞추기, 던지기 등
- 사용자와 관계 형성할 수 있는 주제를 찾는 것이 중요
- 쏘기를 통한 홍보 장치
③ 키우기
- 일종의 시뮬레이션 성격
- 키우는 대상에 따라 다양한 체험의 형태 구현 가능, 소품을 활용한 홍보효과
- 키우기 결과에 따라 성과보상 및 이벤트 추첨 연계
④ 찾기
- 보물찾기 놀이와 유사
- 월드 속에서 힌트를 얻고 이를 활용하여 찾는 형태
- 학습과 보상 연결 가능
3, 특별한 고객과 프라이빗 미팅
1) 개요
- 특별한 고객에게 특별한 경험을 주는 것은 중요
- 메타버스 속에 특별한 고객을 위한 프라이빗 월드 제작
- 원거리에 있는 고객과 소통 가능 -> 지역적 한계 해결
2) 실행방안
- 메타버스 체험형 프라이빗 월드 구축
- HMD를 특별한 고객에게 제공 -> HMD를 통해 메타버스 프라이빗 월드에 접속
- 다양한 형태의 미팅, 상담 제공 -> 특별한 경험 선사
- 자체 메타버스 시스템 구축 필요
- 고객의 부캐 생성을 위해 디지털 휴먼 생성, 운영 절차 필요
- 의사소통에 특화된 형태의 월드 설계, 사용자 경험 설계 필요
4. 상호작용 중심의 정보공유회
1) 개요
- 비대면 상황 증가 -> 오프라인 공간을 대체하기 위한 상시적 디지털 공간 필요
- 공간 구축을 넘어 사람과 사람 간의 상호작용이 이루어지도록 관계와 재미의 요소를 넣는 것이 필요
2) 실행방안
① 상호작용
- 고객과 고객 사이의 의사소통이 가능한 구조
- 디지털 휴먼의 적극적 활용
- 업종, 아이템 등에 따라 설계 범위 및 방법이 다를 것
- 상호작용성을 강화하는 방향
② 정보공유회
- 업종별, 아이템별 기본 정보를 상시적으로 제공한다는 것을 알리고 특성화하는 것이 중요
3) 적용
- 자체 시스템 구축 : 유니티, 언리얼, HMD -> 시간과 비용 큼
- 기존 플랫폼 이용 : 로블록스
5. 학습공동체 구축 및 운영
1) 개요
- 사용자들끼리 대화하고 상호작용하면서 배움이 이루어지는 것은 매우 큰 가치
- 사회적학습(소셜러닝) -> 학습공동체에서 발생 가능한 가장 큰 배움의 형태
- 학습공동체의 구축은 교수학습 측면에서 매우 중요
2) 실행방안
- '학습'을 목적으로 모임
- '학습을 위해 모인다'라는 것을 명확하게 해야 함
- 관계와 재미를 중심으로 학습 진행 절차 설계
- 활동에 초점을 맞춰 경험 학습 모델을 중심으로 함
6. 부캐 제작 및 운영 대행
1) 개요
- 본캐와 부캐 구분 및 관리에 대한 관심 증가
- 부캐 = 디지털 휴먼 = 아바타
- 부캐는 메타버스 속에서 자신의 정체성을 나타내는 또 다른 나
- 부캐 육성, 관리, 자랑의 중요성↑
2) 실행방안
① 부캐 제작
- 서비스별 부캐 제작 기능 확인
- 디지털 신분증 애플리케이션이 나오면 사업성↑
- 활성화 : HMD < 3D 캐릭터로 직접 조작
② 운영 대행
- 스스로 제작, 관리가 어려우므로 고객 관계 관리 차원에서 운영 대행 서비스 제공 가능
③ 적용
- 기존 플랫폼 : 로블록스, 제페토
- 자체 시스템 : 언리얼, 블렌더, 3DS MAX, MAYA
7. 역사 체험
1) 개요
- 현실에서 역사 체험 -> 사진, 동영상
- 사진과 동영상이 없는 시대나 주제를 메타버스로 구현
- 고증과 역사적 상상력을 통해 이야기로만 들을 수 있는 역사를 생생하게 체험 가능
2) 실행방안
- 역사 체험을 위한 시대적 상황을 재현하기 위해서는 실제 세상의 디지털화의 융합이 중요
- 교육적으로 활용 가능 -> 교수학습 전략 수립 가능한 전문가 집단과 함께 작업
- 게임 활용 시 현실감과 재미↑
3) 사례
- 어쌔신 크리드 오디세이 디스커버리 투어 -> 이집트 투어, 고대 그리스 역사
4) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
8. 여행 체험
1) 개요
- 여행을 가지 못하는 상황이거나 어려운 경우 메타버스를 통해 간접 체험
-> 의미 있는 경험
2) 실행방안
- 실제 여행지 상황을 그대로 재현하기 위해서는 실제 세상의 디지털화의 융합이 중요
- 교육적으로 활용 가능 -> 교수학습 전략 수립 가능한 전문가 집단과 함께 작업
- 게임 활용 시 현실감과 재미↑
3) 사례
- 구글어스 VR
- 오큘러스 여행 앱
4) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
9. 메모리얼 파크
1) 개요
- 고인을 추억하기 위해 메모리얼 파크(추모공원)에 안장
- 고인의 생전 모습과 행동을 디지털로 복원 -> 메타버스 속에서 만남
- 고인의 과거 사진과 영상을 기반으로 고인의 디지털 휴먼 생성
- 고인과 만나는 공간 구성 -> 사진, 영상 등의 실제 자료
- 고인의 영상에서 음성 추출 -> 비슷한 음성 생성 기술
- 고인이 메타버스에서 움직이고 상호작용하는 인공지능 기술의 적용
2) 실행방안
- 고인의 얼굴 및 데이터 이외의 자료는 데이터베이스를 통해 조합
- 데이터셋을 구축하여 마켓플레이스로 운영 가능 ex) 신체, 움직임, 소품, 공간, 배경음악 등
3) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
10. 저작 리소스 제작 및 유통
1) 개요
- 메타버스 월드 및 콘텐츠 저작을 위해서는 적당한 리소스 확보가 중요
- 저작 리소스 -> 품질 좋은 월드 및 콘텐츠 제작
- 클라이언트 납품 : 자체 제작 or 위탁 제작
- 유통 가능한 마켓플레이스도 중요
2) 실행방안
① 필요 리소스
- 일반 3D 모델링 리소스
- 디지털 휴먼 모델링 리소스
- 오디오 리소스
- 비디오 리소스
- 이펙트 및 파티클 리소스
② 마켓플레이스
- 리소스 오픈마켓 형식 (플랫폼)
- 해외 마켓플레이스는 리소스별로 활성화
3) 사례
- 로블록스 외부 모델링 파일 불러오기
4) 적용
- 로블록스(유통 기능), 유니티, 언리얼, 오토데스크, 마야, 블렌더
11. 인터랙티브 기능성 게임 제작
1) 개요
- 게임은 전통적인 메타버스의 중요 카테고리
- 특정 목적을 가진 기능성 게임이면 정부 지원을 통해 제작 자금 확보 가능
※ 기능성 게임
- 교육용 : 교육 목적
- 치료용 : 치료 목적
- 운동용 : 건강 증진 목적
- 사회문제 해결용 : 사회 인식 전환 목적
- 시뮬레이션용 : 현실을 모방하여 확인하는 기능성 게임
2) 실행방안
- 목적에 따라 기능성 게임 설계 및 제작 방법이 달라짐
- 기능성 게임 제작 -> 게임성, 재미, 목적달성을 고려해야 함
- 게임성 확보를 위해 게임 프레임 적용 필요
※ 게임 프레임 : 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 줄 수 있는 게임화의 요소
3) 적용
로블록스, 유니티, 언리얼
12. 심리 테라피
1) 개요
- 상담 시 환경은 중요한 고려 요소
- 직접 대면 상담이 어려운 경우 환경 요소를 고려한 메타버스 활용 가능
-> 시간, 공간, 분위 등의 제약 탈피, HMD를 통해 상담 집중 환경
- 심리 테라피 콘텐츠를 구성하여 필요 시 언제든 치유할 수 있도록 제공
2) 실행방안
① 공간 구성
- 직접적인 상담을 위한 공간 구성 -> 대면 상담의 효과, 실시간 대화
- 디지털 휴먼 사용 시 익명 심리 테라피도 가능
② 콘텐츠 구성
- 사용자가 필요할 때 심리적 안정을 얻을 수 있는 콘텐츠 제공
- 상담자와 메타버스에서 직접 만나는 것에 대한 시간적, 비용적 부담 감소
- 반복적인 사용으로 심리 테라피 효과 극대화 가능
3) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
13. 디지털 부동산 거래 플랫폼
1) 개요
- 가상 자산에 대한 관심과 역할↑
※ 가상 자산 : 경제적 가치를 지닌 것으로서 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표
- 현재는 코인류만 생각하고 있으나 메타버스 활성화 시 디지털 부동산도 가상 자산으로 인식될 수 있음
2) 실행방안
- 코인이 의미 있는 이유는 블록체인 기술에 기반을 두고 있기 때문
- 가치 증명, 의미 부여가 중요
-> 디지털 부동산이 가상 자산으로 인정받기 위해서는 기술적 뒷받침이 있어야 할 것
- 단순 판매뿐 아니라 공급자와 수요자를 연결할 수 있는 플랫폼의 성격으로 진행하는 것이 중요
3) 사례
- 어스2
4) 적용
- 유니티, 언리얼, 오픈스트릿맵(미러월드)
14. VR 커뮤니케이션 서비스
1) 개요
- 화상회의, 화상강의
-> 비주얼 의사소통(시각적으로 발전한 커뮤니케이션)에 초점을 맞춘 솔루션 및 서비스 제공 -> 현장감↑
- 부캐 활용 시 정보 전달과 재미↑
2) 실행방안
① 기존 화상회의 애플리케이션과 연동
- API 제작 -> VR 커뮤니케이션 서비스 + 기존 화상회의 솔루션
- 기존 애플리케이션에 추가(애드온)하는 방식으로 접근
② 새로운 애플리케이션 출시
- 기존 활용하고 있는 애플리케이션과 차별점을 두어 출시
3) 적용
- 기존 플랫폼 이용 : 줌, 구글미트
- 자체 시스템 구축 : 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
15. 고객지원 플랫폼
1) 개요
- 고객지원 채널 -> 이메일, 전화, 게시판, 채팅, 챗봇 등
- 메타버스 환경 내 비주얼 의사소통이 가능한 디지털 휴먼을 사용한 서비스
2) 실행방안
① 구축형
- 메타버스 고객지원 솔루션을 제작하여 구축
- 기존 고객지원 채널에 연동
- API를 통해 연동 가능
② 서비스형
- SaaS 방식으로 제공
-> 클라우드 환경에 설치 후 사용량에 따라 비용 지불
- API를 통해 연동 가능
3) 적용
- 기존 서비스 : 젠데스크, 프레시데스크 -> API
- 자체 시스템 : 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
16. 메타버스 오피스
1) 개요
- 원격근무, 재택근무 -> 시간과 공간 제약 극복
- 회의, 행사, 면접, 교육, 발표 등의 오피스 활동을 비주얼 의사소통이 가능한 형태로 구현 가능
2) 실행방안
① 오피스 공간 구성
- 실제 오피스 vs 가상
- 2D vs 3D
② 활동 형태
- 오피스에서 이루어지는 활동을 유형별로 구분한 후 공간 구성
- 템플릿 제공하여 쉽게 구성할 수 있도록 지원
③ 디지털 휴먼
- 실재감↑
- 디지털 휴먼의 스타일 구성에 따라 감성적 접근 가능
④ 비주얼 의사소통
- 디지털 휴먼의 행동을 통해 현실적인 실재감↑
3) 사례
- 게더타운
- 스페이셜
4) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
17. 버추얼 유튜버 지원
1) 개요
- 가상 캐릭터를 활용하여 유튜브 진행 -> 버추얼 유튜버(vTuber)
- 자신의 얼굴을 공개하지 않고 유튜브 활동을 하고 싶어 하는 사람에게 지원
- 비용 절약 가능
2) 실행방안
① 장비 지원
- 모션 캡쳐 장비, HMD, 편집용 고성능 컴퓨터
② 기술 지원
- 하드웨어, 소프트웨어 사용에 대한 기술적 지원
③ 작업 지원
- 사전 준비, 촬영 후 편집 및 효과처리
3) 적용
- 유니티, 언리얼, 오큘러스, 바이브
18. 메타버스 위탁 운영
1) 개요
- 서비스를 활용하거나 자체 시스템으로 구축하더라도 모든 것을 직접 운영하기는 어려움
-> 위탁 운영의 필요성↑
2) 실행방안
① 메타버스 분석 및 선택
- 메타버스 서비스 사전 분석, 서비스 선택
② 제작 능력 확보
- 상호작용성이 강화된 월드 제작, 게임형 월드 제작
③ 의사소통 방법 정리
- 메타버스 서비스의 특징에 따른 사용자와의 의사소통 방법 정리
3) 적용
- 로블록스, 제페토 -> 분석해보기
- Autodesk, maya, blender -> 제작 역량 강화
19. 메타버스 인력 양성
1) 개요
- 메타버스 서비스가 활성화된다면 관련 인력이 부족할 것
- 메타버스는 3차원 공간을 중심으로 이루어지므로 인지, 조작 등이 기존과는 다른 형태의 운영이 필요
2) 실행방안
- 실제적인 메타버스 프로젝트를 진행하면서 필요 역량을 파악해야 함
- 메타버스 서비스의 특징과 기술 파악, 대처 역량 필요
- 새로운 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 창의적인 교육 과정 운영 필요